Ilegal · Leitura de 29 min
Guia novo em 23/10 Sistema novo: armas e munição de facção, árvore, ranking e mercado. Alguns valores podem mudar nos ajustes das primeiras semanas.

Guia das Armas de Facção: classe, série, lima, escova, munição e ranking

As armas fabricadas pelas facções agora saem com marca, classe, índice e número de série. Este guia mostra o que cada coisa faz para quem fabrica e usa: como abrir a caixa, o que a classe muda no tiro, o que a polícia enxerga, como raspar a série e limpar a cena, como a munição de facção funciona e como subir a sua marca no ranking. No fim, as respostas das dúvidas que mais chegaram no suporte.

Leitura de 29 min 20 seções Ilegal Atualizado em 23/10/2026

Resumo rápido

  1. FabricarA bancada da sua facção faz a caixa da arma, lacrada com a sua marca.
  2. AbrirAo abrir a caixa, a roleta sorteia a classe: de C (Pobre) até S+ (Lendária).
  3. UsarA classe mexe no dano, recuo, precisão, alcance e durabilidade. A arma gasta com o uso.
  4. SérieToda arma de facção tem um número de série único que vai com ela para onde for.
  5. RankingCada caixa da sua marca aberta soma ponto para a marca e XP para a árvore da facção.
  6. PolíciaApreensão, perícia e estojos: a polícia investiga pela série, pela marca e pelo cano.

Este guia é para quem está numa facção que fabrica armas (ou compra delas). Ele explica a caixa, a classe, o card, a série, a Lima de Série, a Escova, a munição de facção, a árvore, o ranking das marcas, a marca personalizada e o mercado entre facções. No fim estão as respostas das dúvidas que mais chegaram no suporte.

Imagens As telas deste guia são as telas do jogo preenchidas com exemplos. As marcas "Tropa do Morro" e "Bonde Sul" são inventadas; os números servem só para mostrar o desenho.

A caixa da bancada e a roleta

As caixas de arma saem da bancada da facção, como sempre. A diferença é que agora a caixa sai lacrada com a marca da facção que fabricou. Lacrada, ela mostra só a marca e a arma de dentro: a classe aparece como "?", porque ainda não existe. Ninguém sabe o que vem antes de abrir, nem quem fabricou.

Caixa de arma (com marca)Feita na bancada da facção. Use na mochila para abrir. A arma nasce na hora, com classe, índice e série.

Abrir a caixa

  1. Com a caixa na mochila, use o item (Usar).
  2. Abre a roleta: uma faixa com as classes passa rápido e para na classe sorteada. Clique ou aperte Espaço para pular a animação.
  3. Aparece o card da arma com a classe, o nome da raridade, o índice, a série e as barras dos atributos. Ele fecha sozinho depois de alguns segundos ou no botão Fechar.
  4. A arma já está na sua mochila, pronta para usar.
Faixa de classes girando com o marcador vermelho no meio, escrito Revelando a classe
A roleta: a faixa de classes gira e para na classe da sua arma.
Card de revelação de uma AK-47 classe S+ Lendária com índice 975
Saiu S+: o card aparece com o selo "Classe rara". Quando alguém revela uma S+, a cidade inteira recebe um aviso com a marca e a arma.

Bom saber

  • A marca é da caixa, não de quem abre. Se a sua facção vende ou dá uma caixa lacrada e outra pessoa abre, a arma nasce com a sua marca, e o ponto de ranking e o XP vão para a sua facção.
  • A classe é sorteada uma vez, na abertura, e nunca muda depois.
  • Se a sua marca abre muitas caixas seguidas sem tirar classe alta, a sorte da marca melhora aos poucos até sair uma. Quando sai, volta ao normal.
  • Caixa antiga, feita antes deste sistema e sem marca, abre a arma comum de sempre, sem série.

Classe, raridade e índice

Toda arma de facção tem uma classe, de C a S+. Cada classe tem um nome de raridade e uma cor, como item de jogo de RPG:

ClasseRaridadeComo é
CPobrePior que a arma comum em quase tudo. A mais fácil de sair.
C+ComumUm pouco abaixo da arma comum.
BIncomumPraticamente igual à arma comum.
B+RaraUm pouco melhor que a comum.
AÉpicaBoa: melhor em todos os atributos.
A+ÚnicaMuito boa. Já é difícil de tirar.
SAncestralRara de verdade. Libera a munição especial mais forte.
S+LendáriaA melhor possível. Raríssima, e a cidade fica sabendo quando sai.

O índice vai de 0 a 999, como o índice dos carros, e mostra onde a arma ficou dentro da classe. Uma "S+ 975" é melhor que uma "S+ 952". Duas armas da mesma classe nunca são exatamente iguais: cada uma tem a sua "personalidade" nos atributos.

Oito cards da mesma AK-47, um de cada classe, de C Pobre até S+ Lendária
A mesma AK-47 nas oito classes. Repare nas barras: em C elas ficam em vermelho (pior que a arma base); em S+ ficam cheias.

O card da arma

Para ver o card, passe o mouse sobre a arma na mochila, no baú, no porta-malas, na casa, na loja ou na tela de troca. O card mostra:

  • No topo, a marca (com a cor e o símbolo, se a facção personalizou), o nome da arma e a classe com a raridade.
  • O destaque classe + índice, por exemplo "A+ 836", e a posição da marca no ranking ("Marca #3 no ranking"), quando houver.
  • Os atributos comparados com a arma base: dano, alcance, recuo e dispersão. Em recuo e dispersão, menor é melhor. O tracinho branco na barra é a arma base.
  • A durabilidade: Boa, Desgastada, Quase quebrada ou Quebrada.
  • No rodapé, a série e a situação: Ativa, Quebrada, Apreendida ou Série raspada.
Quatro cards: caixa lacrada com classe oculta, arma com série raspada, arma apreendida pela polícia e arma desgastada
Caixa lacrada (classe "?"), série raspada (marca "Desconhecida"), apreendida pela polícia e desgastada pelo uso.
Botão "i" Em alguns prints aparece um botão "i" ao lado dos itens: ele é das telas da staff. Para você, o card abre passando o mouse sobre o item.

Menu rápido da arma (F9)

Com a arma na mão, aperte F9. O menu mostra o nome, a classe, o índice, a marca, a série e a durabilidade da arma, e deixa você trocar a munição (teclas 1 a 4 ou clique) e pôr ou tirar acessórios que estão na mochila sem guardar a arma. Segurando o F9, o menu aplica o que estiver sob o mouse quando você solta; um toque rápido deixa o menu aberto. A troca de munição não funciona dentro de veículo, e o menu não abre algemado, morto ou na arena.

O que a classe muda no tiro

A classe não é só enfeite: ela vale em combate.

  • Dano: classe alta bate mais forte; classe C bate menos que a arma comum. A diferença existe, mas tem limite: uma S+ não vira outra arma.
  • Recuo: classe alta treme menos no tiro seguido.
  • Precisão (dispersão): classe alta espalha menos os tiros.
  • Alcance: classe alta alcança mais longe; classe baixa, menos. O alcance de referência das armas comuns ficou um pouco menor, e a arma de facção boa ganha alcance por cima disso, até o máximo da arma.
  • Durabilidade: classe alta aguenta mais tiros antes de quebrar.
  • Cadência (velocidade de tiro): hoje não muda com a classe.
Battle Royale e arena Dentro da Queda (BR) e da arena, toda arma de facção vale igual à arma base, e ela não gasta.

Desgaste: a arma quebra

Arma de facção gasta com o uso: cada tiro tira um pouco da durabilidade. O card mostra a barra e o estado (Boa, Desgastada, Quase quebrada, Quebrada).

  • Arma quebrada não pode ser sacada. Ela continua na mochila, mas não serve para atirar.
  • Hoje não existe conserto: arma quebrada é substituída por outra caixa. Por isso a facção que produz sempre tem vantagem.
  • Classe alta dura mais. O ramo Armeiro da árvore aumenta a durabilidade e diminui o desgaste por tiro das armas abertas depois da escolha.
  • Arma quebrada não pode ser anunciada no mercado entre facções.

O número de série

Quando a caixa é aberta, a arma ganha um número de série único no formato TDM-K7M2QX4: a sigla da marca (3 letras) mais 7 caracteres. Não existem duas armas com a mesma série.

  • A série acompanha a arma para onde ela for: mochila, chão, morte, baú, porta-malas, casa, troca, revista, apreensão.
  • O sistema guarda o histórico da arma: quem abriu, por quais mãos ela passou (trocas e mercado), se foi apreendida e se passou por perícia.
  • A série usa a sigla da marca do dia em que a arma nasceu. Se o líder muda o nome da marca depois, a série não muda.

Para que a polícia usa a série

  • Revista: o policial vê o card inteiro da arma, inclusive a marca, a classe, o índice e a série.
  • Apreensão: a série vai para o registro da apreensão e para o B.O.
  • Perícia: a Polícia Civil pede laudo da arma apreendida. O laudo pode mostrar a faixa de classe, o mês do lote, a marca que fabricou e a série.
  • Assinatura balística: cada arma de facção tem a "digital" do cano. A mesma arma sempre deixa a mesma assinatura nos estojos (veja Estojos e Escova).
  • Alerta de lote: quando uma arma de um lote apreendido há pouco reaparece numa revista, policiais próximos podem receber um alerta.
Lembre A marca diz quem fabricou a arma, não quem está com ela. Uma arma da sua marca na mão de outra pessoa continua mostrando a sua marca.

Se a polícia pegar a arma

  • Na revista, o policial em serviço retira a arma de facção da sua mochila e ela vira Evidência: Arma Apreendida na mochila dele.
  • A arma fica marcada como apreendida: ninguém consegue sacar, vender nem anunciar.
  • Depois o comando da polícia dá a baixa: devolver (quando foi engano) ou destruir (a arma sai do jogo para sempre).
  • A polícia vê a marca, a classe, o índice e a série da arma no card.
  • Ter arma apreendida não tira ponto do ranking nem XP da sua facção. O que a facção perde é a arma.
  • Munição de facção retirada na revista também pode virar evidência, com a marca e o lote.
Evidência: Arma ApreendidaO que a sua arma vira na mochila do policial. Não dá para sacar nem usar.
Saco de EvidênciaItem da polícia que recolhe os estojos de uma cena de tiro.

Raspar a série: a Lima de Série

A caixa de ferramentas vermelha que aparece na mochila é a Lima de Série. Ela serve para raspar o número de série de uma arma de facção. É item ilegal: na revista, a polícia apreende.

Lima de SérieÍcone de caixa de ferramentas vermelha. Raspa a série de uma arma de facção. Ilegal. Gasta uma por tentativa.

Onde fabricar

Na bancada das facções de armas, junto com as caixas de arma e a Escova.

Como usar

  1. Segure na mão a arma que você quer raspar (se você só tem uma arma com série na mochila, nem precisa segurar).
  2. Use a Lima de Série na mochila.
  3. Fique parado durante a barra "Raspando a série" (cerca de 10 segundos). Andar, entrar em veículo ou morrer cancela.

Não dá para raspar dentro de veículo nem em área segura. Cada arma só pode ser raspada uma vez. A arma do Estado (arma da polícia) não pode ser raspada: a série dela é gravada a laser.

Deu certo

  • O card ganha o selo "Série raspada", a marca aparece como "Desconhecida" e a série some do card.
  • A polícia não acha mais a arma pela série, e o alerta de lote não dispara para ela.
  • A lima se gasta.

Deu errado

  • A lima quebra e a arma perde parte da durabilidade máxima.
  • Às vezes a série fica mal raspada: parece raspada, mas a perícia recupera com facilidade.
  • Arma de classe alta (A+, S e S+) é mais difícil de raspar.

O que NÃO muda

  • A classe, o índice e os atributos continuam iguais. A arma é a mesma.
  • O histórico continua guardado no sistema.
  • A assinatura balística continua igual: os estojos ainda ligam o tiro àquela arma.
  • A perícia da Polícia Civil, no nível mais alto, pode recuperar a série de uma arma apreendida.
  • Arma raspada não pode ser anunciada no mercado entre facções.
Card de arma com o selo Série raspada e a marca Desconhecida, ao lado de outros estados da arma
Segundo card: série raspada. A marca vira "Desconhecida" e o rodapé mostra só o selo.
A facção perde ponto? Não. Ter arma raspada não tira ponto do ranking nem XP da árvore. O ponto da marca entra quando a caixa é aberta e fica lá, raspada ou não.

Estojos e a Escova

Os tiros de quem não é policial em serviço deixam estojos na cena. Você não vê o estojo no chão, mas ele fica registrado naquele lugar por um tempo (cerca de meia hora). Com munição de facção, o estojo leva a marca e o lote da munição; com arma de facção, leva também a assinatura balística do cano.

A polícia recolhe os estojos com o Saco de Evidência e a Polícia Civil analisa no microscópio. Dependendo do nível da perícia, o laudo mostra o calibre, a marca, o lote e até as armas compatíveis com a assinatura, mesmo que a série esteja raspada.

EscovaLimpa os estojos da cena ao seu redor. Ilegal. Fabricada na bancada das facções de armas.
Estojo de MuniçãoO que a polícia recolhe da cena e leva para o microscópio da perícia.

Como usar a Escova

  1. Vá até o lugar onde aconteceram os tiros.
  2. Use a Escova na mochila e fique parado durante a barra "Limpando a cena" (cerca de 10 segundos). Andar ou morrer cancela.
  3. No fim, os estojos registrados ao seu redor somem e a escova é gasta.
Resíduo de Ferramenta Quem usa a escova fica com "Resíduo de Ferramenta", que aparece no Kit Residual da polícia. Ou seja: a cena fica limpa, mas quem limpou fica marcado. Sabonete ou renascer tira os resíduos.

Quando usar

  • Logo depois de uma troca de tiro, antes de a polícia chegar com o Saco de Evidência.
  • Quando o tiro foi com munição de facção (que entrega marca e lote) ou com arma de facção (assinatura balística).
  • Lembre também do resíduo de pólvora: quem atira fica com resíduo, com qualquer arma, com ou sem silenciador. Só a munição com o afixo Limpa tem chance de não deixar.

Munição de facção

As facções de munição fabricam munição com marca nas mesas de munição. O pacote sai com marca, lote, classe e índice, igual à arma, e o card aparece passando o mouse no pacote.

Dois cards de munição: munição de fuzil classe A nova com os afixos Limpa e Abafada, e munição de pistola classe C mais velha com Marcada e Úmida
Lote bom e novo (Limpa e Abafada) e lote fraco e velho (Marcada e Úmida pela idade).

Caixa de munição

A mesa de munição entrega a Caixa de Munição do calibre (Pistola, Submetralhadora, Fuzil e Escopeta). A caixa fechada leva só a marca: ela ainda não tem lote nem classe, então caixas da mesma marca e do mesmo calibre empilham numa pilha só. Cada caixa tem as mesmas balas que a mesa entregava antes (100 por caixa).

Caixa de Munição de FuzilFechada: só a marca, sem lote. Abra na mochila. O lote nasce quando você abre.
Caixa de Munição de PistolaMesma coisa para pistola. Caixas da mesma marca empilham.
Caixa de Munição de EscopetaTambém há a de submetralhadora.
  • Abrir em quantidade: use a caixa e escolha quantas abrir (o duplo clique pergunta a quantidade; Shift + duplo clique abre a pilha toda). Todas as caixas abertas de uma vez viram um lote só, com uma classe, um índice e os mesmos afixos. Exemplo: abrir 10 caixas de fuzil dá uma pilha de 1.000 balas, "Lote B+ 630 · Rara".
  • Validade: a caixa fechada não envelhece. A validade e o envelhecimento do lote começam a contar quando a caixa é aberta.
  • Se não couber tudo na mochila (peso ou espaço), abre só o que cabe e o resto continua nas caixas. Nada se perde.
  • Carregar sem pilha por pilha: usando a pilha inteira de munição (Shift + duplo clique), a arma enche até o limite puxando das outras pilhas do mesmo tipo. Comum só junta com comum; munição especial só com o mesmo tipo de especial. Cada lote continua anotado no pente.
  • Reembalar: na mesa de munição, a opção Reembalar Munição junta as pilhas soltas da sua marca, do mesmo calibre e tipo, num lote só. A classe e o índice ficam na média das balas, a idade continua a mesma (reembalar não deixa a munição nova) e um afixo só fica se a maioria das balas tinha. Reembalar não conta para a árvore nem para o ranking.
  • Caixa fechada apreendida pela polícia vira evidência com a marca (sem lote) e conta as balas na apreensão de carga.

Lote e estojo

Quando você carrega a arma, as balas guardam a etiqueta do lote. O estojo de cada tiro leva a marca e o lote daquele pacote, e é isso que a perícia lê.

Afixos do lote

Cada lote pode sair com características, os afixos. Classe alta tende a sair com afixos bons; classe baixa, com afixos ruins.

AfixoTipoO que faz
LimpaBomChance de o disparo não deixar resíduo de pólvora.
AbafadaBomChance de o disparo não gerar alerta para a polícia.
FriaBomO estojo sai sem marca e sem lote.
EstávelBomMenos dispersão.
SeladaBomNão envelhece.
MarcadaRuimO estojo entrega a marca e o lote para a perícia.
InstávelRuimMais dispersão.
ÚmidaRuimChance de a arma engasgar por um instante.

Alguns afixos nunca saem juntos no mesmo lote: Fria e Marcada, Estável e Instável, Selada e Úmida.

Classe da munição

A classe da munição também vale em combate: munição de classe alta dá um pouco mais de dano e deixa o tiro mais controlado; a de classe baixa piora um pouco o recuo e a dispersão. Arma e munição somam, mas o total tem limite.

Envelhecimento

Munição envelhece. O card mostra o estado do lote: Nova, Envelhecendo, Velha e Vencida.

  • Nas primeiras semanas o lote não perde nada.
  • Depois, o índice cai um pouco por dia, e o lote velho pode ganhar o afixo Úmida pela idade.
  • Lote vencido vira classe C e não vai para o mercado nem para encomenda.
  • O afixo Selada segura o lote sem envelhecer.
Dica Munição é para girar, não para estocar. Guarde em caixa fechada (não envelhece) e abra perto de quando vai usar ou vender.

Munição especial

Além da munição comum com marca, existe a munição especial. Ela também sai com marca e lote, e o tipo vem no nome do item, por exemplo "Munição Fuzil Perfurante" ou "Munição Escopeta Ponta Oca".

FMJSó fuzil. Mais dano em veículo e atravessa vidro blindado. Exige arma de facção classe S ou S+.
TraçantePistola, submetralhadora e fuzil. Mesmo dano da comum, com rastro luminoso nos tiros.
Ponta ocaPistola, submetralhadora e escopeta. Mais dano em quem está sem colete, menos em quem está de colete.
PerfuranteFuzil e escopeta. Mais dano em quem está de colete. Exige arma de facção classe S ou S+.
IncendiáriaPistola, submetralhadora, fuzil e escopeta. Pode pôr fogo no alvo; o dano direto é um pouco menor. Exige classe S ou S+.
  • A arma carrega um tipo de munição por vez. Quando a especial acaba, a arma volta para a comum. Para trocar rápido, use o menu da arma (F9).
  • Se a arma não aceita aquele tipo, o menu avisa "Não aceita" e a munição fica intacta na mochila.
  • O tiro de munição especial deixa o estojo do calibre comum, com a marca e o lote do pacote.
  • A loja do servidor também pode vender munição especial: essa vem sem marca e sem lote.
Ainda não A Explosiva (escopeta) está desligada por enquanto. E arma com skin ainda não aceita munição especial: se tentar, a munição volta intacta e aparece um aviso. As duas coisas estão a caminho.

A árvore da facção

No painel da facção, aba Armas › Árvore, a facção distribui pontos em melhorias para as próximas caixas.

Aba Armas do painel da facção na subaba Árvore, com o nível da facção, pontos livres, passiva-chave e a árvore em anéis
A árvore em anéis: Atirador em cima, Armeiro à direita, Produção à esquerda. Os números são de exemplo.

Como a facção ganha XP e pontos

  • A facção ganha XP sempre que uma caixa da sua marca é aberta, por qualquer pessoa. Classe alta dá mais XP. Existe um teto de XP por dia.
  • O XP sobe o nível da facção (até o 50). Cada nível dá 1 ponto, e a cada 10 níveis vem um bônus. No total são até 60 pontos.

Os três ramos

RamoO que melhora
ProduçãoMenos insumo na caixa, menos tempo de fabricação e chance de sair uma caixa extra. Nunca mexe na classe.
ArmeiroMais durabilidade máxima nas armas novas e menos desgaste por tiro.
AtiradorMais chance de classe alta na abertura, em geral ou por calibre (pistola, submetralhadora, fuzil, escopeta). Nunca passa dos limites, e a S+ continua sorte pura.

A árvore tem 6 anéis. Cada anel abre quando a facção gasta pontos nos anéis de dentro. Entre os ramos existem pontes, nós que pedem pontos nos dois ramos vizinhos.

Passiva-chave

No anel de fora ficam as passivas-chave: efeito forte com uma contrapartida. A facção só pode ter uma.

  • Fábrica clandestina (Produção): velocidade máxima e mais caixa extra, mas a facção ganha menos XP.
  • Compra no atacado (Produção): insumo bem mais barato, mas sem chance de caixa extra.
  • Forja negra (Armeiro): muito mais durabilidade máxima, mas metade da redução de desgaste.
  • Manutenção perpétua (Armeiro): desgaste muito menor por tiro, mas metade do bônus de durabilidade.
  • Seleção de elite (Atirador): muito mais chance de classe alta em tudo, mas perde o bônus por calibre.
  • Especialista de calibre (Atirador): grande chance extra por calibre, mas metade da chance geral.

Quem distribui e como refazer

  • Quem gasta pontos é o cargo que pode sacar do cofre da facção (o líder e quem tiver esse acesso). Os outros membros só olham.
  • Desfazer 1 rank de um nó que nenhum outro nó precisa: R$ 50 mil por ponto, do cofre da facção, com espera de 24 horas.
  • Redistribuir tudo: R$ 100 mil por ponto gasto, do cofre da facção, com espera de 7 dias entre uma e outra.
  • O efeito vale só para caixas abertas depois da escolha. Arma já aberta nunca muda.

Ranking das marcas

O ranking mostra quais marcas de arma estão mais fortes na cidade. A posição aparece no card de todas as armas da marca ("Marca #3 no ranking") e no painel da facção.

Subaba Ranking do painel da facção com a posição da marca, a pontuação, as aberturas e a tabela das marcas
Posição da sua marca, pontuação, aberturas e a tabela com as aberturas por classe de cada marca. Marcas e números de exemplo.

Como subir

  • A pontuação vem das caixas da sua marca que foram abertas, nunca das só fabricadas. Caixa parada no baú não conta.
  • Classe alta vale bem mais que classe baixa.
  • Contam os últimos 30 dias, e a abertura recente pesa mais que a antiga. Para ficar no topo, a marca tem de produzir sempre.
  • Não importa quem abre: caixa da sua marca vendida e aberta por outra facção também soma para você.
  • Uma pessoa só abrindo um monte de caixas no mesmo dia rende menos que a produção normal da facção, espalhada entre vários membros.
  • A árvore ajuda: o ramo Atirador aumenta a chance de classe alta, e o ramo Produção faz mais caixas com o mesmo insumo.

O que não conta

  • Arma de teste da staff, arma do Estado (polícia) e arma invalidada pela staff.
  • Arma comprada na loja (marca "Sem procedência"): não soma para facção nenhuma.
  • Caixa que ainda não foi aberta.

Arma apreendida ou raspada não tira ponto: o ponto entra na abertura e fica.

Temporada

O ranking não zera numa data fixa: como contam os últimos 30 dias, ele se renova sozinho. A staff pode abrir uma nova temporada, e aí só contam as aberturas a partir daquele momento.

Como ver o ranking, passo a passo

  1. Digite /painelfac no chat para abrir o painel da sua facção.
  2. No menu da esquerda, abra Operações.
  3. Clique em Armas.
  4. No topo, clique na subaba Ranking. Use Top 10, Top 20 ou Top 50 para ver mais marcas.
Aba vazia? A aba Armas só tem conteúdo para facção que fabrica armas. Se aparecer "Sua facção não fabrica armas de facção", a sua facção não tem bancada de armas. Fora do painel, qualquer pessoa vê a posição da marca no card das armas.

Marca personalizada

Na aba Armas › Marca, o líder escolhe como a marca aparece no card de todas as armas e caixas da facção, inclusive as já abertas.

Subaba Marca com o campo de nome, a paleta de 16 cores, os 24 símbolos e a prévia do card
Nome, cor e símbolo, com a prévia do card ao lado.
  • Nome: de 2 a 24 letras. Não pode ser igual ao de outra facção, nem um nome reservado (Estado, Polícia, Sem procedência...). Vazio volta para o nome padrão da facção.
  • Cor: uma das 16 da paleta.
  • Símbolo: um dos 24 desenhos (caveira, fuzis cruzados, granada, lobo, coroa, escudo e outros).
  • Quem troca: o cargo que pode sacar do cofre.
  • A troca é grátis, com espera de 7 dias entre uma troca e outra.
  • A série das armas não muda com a troca.
Card de uma AK-47 S+ e de uma caixa lacrada com a marca em amarelo e o símbolo de fuzis cruzados
A marca personalizada aparece na arma aberta e também na caixa lacrada.

Mercado entre facções

Na aba Armas › Mercado, as facções de armas compram e vendem entre si armas abertas e caixas lacradas.

Subaba Mercado com os anúncios de outras facções, os seus anúncios e o formulário para anunciar da mochila
Anúncios de outras facções em cima; embaixo, os seus anúncios e o "Anunciar da mochila". Exemplo com dados fictícios.

Regras

  • Quem vende e quem compra: membros de facção que fabrica armas.
  • Arma aberta mostra série e classe. Caixa lacrada mostra só a marca e a arma: a classe só aparece quando o comprador abrir.
  • O preço tem uma faixa por arma e por classe. Ao escolher o item, o painel mostra o mínimo e o máximo.
  • A taxa é de 5% sobre o preço, descontada do vendedor. O comprador paga do banco e o vendedor recebe no banco.
  • O item fica na mochila do vendedor até a venda. Na hora da compra o vendedor precisa estar na cidade e com o item; se não tiver mais, o anúncio cai.
  • O anúncio vence sozinho em 3 dias. Cada pessoa tem um limite de anúncios abertos, e cada facção tem um limite de anúncios e de compras por dia.
  • Arma comprada no mercado só pode ser anunciada de novo depois de 24 horas.
  • Não podem ser anunciadas: arma com série raspada, arma do Estado, arma apreendida, arma quebrada e arma da loja.
Fora do mercado A troca direta entre jogadores continua existindo. Na troca, a arma vai com a mesma série e o histórico registra a passagem. Arma apreendida não passa.

Arma da loja e arma sem marca

Arma comprada na loja do servidor também sai com série, mas não tem facção: a marca aparece como "Sem procedência", a classe é S+ e o índice é 999.

Card de uma AK-47 da loja com a marca Sem procedência, classe S+ e índice 999
Arma da loja: S+ 999, marca "Sem procedência".
  • Não vai para o mercado entre facções.
  • Não soma ponto de ranking nem XP para facção nenhuma.
  • Para a polícia, ela aparece como "Numeração suprimida", sem identificação, e a perícia não revela nada.
  • As armas antigas, sem série, mostram o rótulo "Sem procedência" no card e funcionam como sempre.

Arma da polícia

A arma do arsenal da polícia (arma do Estado) fica registrada no nome do policial que retirou. Outra pessoa não consegue sacar, ela não entra no mercado nem no ranking, e a lima não raspa a série dela.

Aba Munição do painel

As facções de munição têm a aba Munição no painel (/painelfac › Operações › Munição), no mesmo estilo da aba Armas:

  • Árvore e ranking próprios da munição. Aqui o ponto vem dos lotes fabricados, pesando a classe.
  • Encomendas: uma facção pede munição para uma facção de munição. O sinal fica guardado em custódia e as entregas são feitas pessoalmente.
  • Fornecedor: contrato entre uma facção de armas e uma de munição. Arma da marca de armas com munição da marca parceira atira com um pouco menos de dispersão.
  • Mercado de munição: o pacote anunciado fica guardado até a venda ou o cancelamento. Só lote válido e não vencido.

As dúvidas que chegaram no suporte

Respostas, uma por uma, para as perguntas de um ticket real:

Como funciona o número de série das armas?
Toda arma de facção ganha uma série única quando a caixa é aberta, no formato sigla da marca + 7 caracteres (ex.: TDM-K7M2QX4). Ela vai junto com a arma para qualquer lugar e é por ela que a polícia registra apreensão e perícia. Veja O número de série.
O que é a escova?
Um item ilegal, feito na bancada das facções de armas, que apaga os estojos registrados ao seu redor depois de um tiroteio. Quem usa fica com "Resíduo de Ferramenta" no Kit Residual da polícia. Veja Estojos e a Escova.
O que é a caixa vermelha de raspagem?
É a Lima de Série: o ícone dela é uma caixa de ferramentas vermelha. Com a arma na mão, use a lima e fique parado uns 10 segundos para raspar a série. Pode dar certo (selo "Série raspada", marca "Desconhecida") ou quebrar a lima e estragar um pouco a arma. Veja Raspar a série.
A facção perde ponto se tiver arma raspada?
Não. Nem ranking, nem XP da árvore. O ponto entra quando a caixa é aberta e não sai. A arma raspada só fica fora do mercado entre facções, e a polícia ainda pode chegar nela pela assinatura balística e pela perícia.
Como fazer a facção subir no rank de armas?
Fabricar e abrir caixas da sua marca com frequência, de preferência de classe alta. Contam os últimos 30 dias e o recente vale mais. Caixa da sua marca aberta por outra pessoa também conta. A árvore (ramos Atirador e Produção) ajuda. Veja Ranking das marcas.
Como faço para olhar o rank das armas?
Digite /painelfac › menu Operações › Armas › subaba Ranking. A posição da sua marca também aparece no card de cada arma ("Marca #N no ranking").

Perguntas frequentes

Posso vender a minha arma?
Pode. Pelo mercado entre facções (aba Armas › Mercado), com taxa de 5%, ou numa troca direta com outro jogador. A série vai junto. Arma raspada, apreendida, quebrada, do Estado ou da loja não vai para o mercado.
A arma quebra?
Quebra. Cada tiro gasta um pouco da durabilidade, e arma quebrada não pode ser sacada. Classe alta dura mais, e o ramo Armeiro ajuda.
Dá para consertar?
Hoje não. Quebrou, a facção fabrica outra caixa.
O que acontece se a polícia pegar a minha arma?
Ela vira evidência na mochila do policial, fica bloqueada (ninguém saca nem vende) e depois é devolvida ou destruída pelo comando da polícia. A polícia vê a marca, a classe e a série. A sua facção não perde ponto de ranking por isso.
A classe da minha arma pode melhorar depois?
Não. A classe e o índice são definidos na abertura e ficam para sempre. A árvore só melhora as caixas abertas depois da escolha.
Quem abre a caixa influencia a classe?
Não. O que conta é a marca da caixa: a sorte e a árvore são da facção que fabricou.
Se eu morrer, a arma muda?
Não. Se ela cair no chão e alguém pegar, é a mesma arma, com a mesma série e a mesma classe.
Raspar a série deixa a arma pior?
Se der certo, não: classe e atributos ficam iguais. Se der errado, a arma perde parte da durabilidade máxima.
Dá para desfazer a raspagem?
Não pelo jogador. A série raspada só pode ser recuperada pela perícia da polícia, depois da apreensão.
Roubei uma arma da polícia. Posso usar?
Não. A arma do Estado fica no nome do policial que retirou no arsenal; outra pessoa não consegue sacar, e a lima não raspa.
Comprei arma na loja. Ela conta para a minha facção?
Não. A arma da loja é "Sem procedência": não entra no ranking, não dá XP e não vai para o mercado entre facções.
A arma de facção funciona na Queda (BR) e na arena?
Funciona, mas lá dentro ela vale igual à arma base e não gasta.
O líder trocou o nome da marca. As armas antigas mudam?
O nome, a cor e o símbolo mudam no card de todas as armas e caixas da marca. A série continua a mesma.
Guia montado em 23/10/2026 a partir do sistema que está no ar. O sistema é novo: alguns valores podem mudar nos ajustes das primeiras semanas. Ficou dúvida? Abra um ticket no Discord.
Faltou alguma coisa? Manda no Discord que a gente completa o guia. E lembra: o que não está aqui é segredo de propósito.